Task 02
角色原型
第一版不做角色阵容,先做玩家轮廓、Warden Knight 宿敌轮廓,以及同一套资产上升到 Boss 的方法。
Character Goal
角色要先服务动作可读性
剑线、盾线、肩胯准备动作、脚步和恢复帧都要在灰暗废堡里可读。 盔甲细节、布料和光效只有在不遮住出招信息时才值得加。
宿敌不是普通精英怪。它在中立距离有耐心,发现玩家重复安全答案时会变残酷, 但它不该抖动、乱猜或靠神秘 UI 告诉玩家“我在学习”。
Player
玩家原型
- 中等体量,背影探索时要清楚。
- 右侧主武器轮廓明确。
- 若采用格挡方案,副手只配小型防御工具。
- 披风和布料不能遮腿、遮恢复。
- 先用占位身体验证控制和动画时机。
Warden Knight
宿敌原型
- 比玩家高,但不做巨型怪。
- 长剑或刺剑轮廓让突刺线路清晰。
- 盾或左臂装甲形成防御侧识别。
- 破损誓约布给动作加方向感。
- 头盔必须有一个可记住的形状。
Readability
关键招式读形
| 状态 | 视觉信息 | 设计判断 |
|---|---|---|
| 中立 | 武器线和防御侧都清楚 | 玩家先读距离 |
| 快速斩 | 紧凑肩部起手 | 用于抓近身贪刀 |
| 延迟斩 | 稳定持势,不临时改承诺 | 让早闪玩家自己暴露 |
| 推进突刺 | 胯部和剑线朝攻击轴对齐 | 抓喝药和后撤 |
| 重击 | 全身承诺,恢复明显 | 威胁大,也要公平 |
Animation Budget
最小动画集
- 中立、前进、后撤、侧移、转身。
- 六个骑士战斗动作。
- 格挡反应或硬直。
- 轻伤、重伤、死亡。
- 玩家的锁定移动、轻重击、闪避、治疗、防御。
Boss Variant
The Remembering Warden
第一版 Boss 不另开一个巨型怪。它在 Warden Knight 上升级: 入口更强、开局更像在读玩家、加一个地形压迫规则,再用装甲损伤、 誓约布或武器状态把阶段感拉出来。
Prototype Passes
角色推进顺序
- 先用体块和武器长度验证镜头尺寸与攻击弧。
- 再做盔甲体块、头盔识别和布料动作轮廓。
- 最后加材质、锈蚀、誓约布和少量威胁光效。
Deliverables
交付物
- 玩家与 Warden 角色页。
- 关键动作姿态读招页。
- 动画列表和复用策略。
- Boss 变体差异清单。