Task 02

角色原型

第一版不做角色阵容,先做玩家轮廓、Warden Knight 宿敌轮廓,以及同一套资产上升到 Boss 的方法。

读招优先 一套宿敌家族 共享动画基础
玩家决斗者与 Warden Knight 角色概念图

角色要先服务动作可读性

剑线、盾线、肩胯准备动作、脚步和恢复帧都要在灰暗废堡里可读。 盔甲细节、布料和光效只有在不遮住出招信息时才值得加。

宿敌不是普通精英怪。它在中立距离有耐心,发现玩家重复安全答案时会变残酷, 但它不该抖动、乱猜或靠神秘 UI 告诉玩家“我在学习”。

玩家原型

  • 中等体量,背影探索时要清楚。
  • 右侧主武器轮廓明确。
  • 若采用格挡方案,副手只配小型防御工具。
  • 披风和布料不能遮腿、遮恢复。
  • 先用占位身体验证控制和动画时机。

宿敌原型

  • 比玩家高,但不做巨型怪。
  • 长剑或刺剑轮廓让突刺线路清晰。
  • 盾或左臂装甲形成防御侧识别。
  • 破损誓约布给动作加方向感。
  • 头盔必须有一个可记住的形状。

关键招式读形

状态 视觉信息 设计判断
中立 武器线和防御侧都清楚 玩家先读距离
快速斩 紧凑肩部起手 用于抓近身贪刀
延迟斩 稳定持势,不临时改承诺 让早闪玩家自己暴露
推进突刺 胯部和剑线朝攻击轴对齐 抓喝药和后撤
重击 全身承诺,恢复明显 威胁大,也要公平

最小动画集

  • 中立、前进、后撤、侧移、转身。
  • 六个骑士战斗动作。
  • 格挡反应或硬直。
  • 轻伤、重伤、死亡。
  • 玩家的锁定移动、轻重击、闪避、治疗、防御。

The Remembering Warden

第一版 Boss 不另开一个巨型怪。它在 Warden Knight 上升级: 入口更强、开局更像在读玩家、加一个地形压迫规则,再用装甲损伤、 誓约布或武器状态把阶段感拉出来。

角色推进顺序

  1. 先用体块和武器长度验证镜头尺寸与攻击弧。
  2. 再做盔甲体块、头盔识别和布料动作轮廓。
  3. 最后加材质、锈蚀、誓约布和少量威胁光效。

交付物

  • 玩家与 Warden 角色页。
  • 关键动作姿态读招页。
  • 动画列表和复用策略。
  • Boss 变体差异清单。