Task 01
玩法原型
先证明决斗是否够爽:玩家靠动作习惯活下来,Warden Knight 靠观察这些习惯改变施压方式。
Prototype Goal
把探索和宿敌决斗接成一轮
玩家从废堡入口看到目标,穿过两到四个危险空间,开出一个捷径, 决定是否冒险拿侧路收益,最后进入决斗。死亡后重新来一轮, 地图在约束内变化,骑士保留一份紧凑的习惯记忆。
- 出生在废堡阈值,先看到决斗地标。
- 穿过压迫通道、楼梯或墙道。
- 打开捷径,选择侧路收益。
- 进入 Warden Knight 决斗。
Player Verbs
第一版玩家动作
| 动作 | 用途 | 原型边界 |
|---|---|---|
| 移动与冲刺 | 路线流动和距离判断 | 先把控制可靠性放在招式深度前面 |
| 锁定 | 决斗读招 | 紧空间镜头必须先验证 |
| 轻击 / 重击 | 快惩罚和高承诺压制 | 轻击两段链、重击一种即可 |
| 闪避 | 主生存习惯 | 记录方向和时机 |
| 治疗 | 创造可被压制的窗口 | 让 AI 学会“喝药距离” |
| 防御动词 | 第二层心智博弈 | 推荐格挡加精准防反窗口 |
Knight Kit
骑士先用六招
- 快速斩:抓近身贪刀。
- 延迟斩:抓早闪和早防反。
- 推进突刺:抓后退和远距喝药。
- 盾压:挑战被动防御。
- 后撤或侧移:让它不是木桩。
- 重承诺斩:制造大威胁,也留公平惩罚窗。
AI Rule
适应,不作弊
AI 可以观察最近的闪避方向、喝药距离、攻击贪心、防御频率和偏好站位。 它不能在玩家动作还没在世界里承诺前偷看按钮,也不能把已经告诉玩家的攻击时机临时改掉。
Habit Model
第一版 AI 习惯模型
| 玩家习惯 | 检测 | AI 响应 |
|---|---|---|
| 后滚 | 近身压力后反复向后闪 | 提高延迟追击和推进突刺权重 |
| 早闪 | 敌人蓄势阶段过早闪避 | 提高延迟斩和停顿施压 |
| 贪刀 | 敌人挥空后总想连打 | 提高重置、快恢复和诱饵姿态 |
| 远距喝药 | 拉开距离后固定治疗 | 更早抢距离,准备线性封锁 |
| 龟防 | 高频被动格挡 | 提高盾压和侧向换位 |
Build Slices
实现切片
- 决斗沙盒:玩家动作、骑士招式、伤害、死亡、重开。
- 自适应宿敌:习惯遥测、战术权重、调试层、三种固定测试档案。
- 决斗前路线:入口、压迫接近、侧路、捷径、决斗场。
Done When
验收标准
- 玩家能不靠说明抵达决斗。
- 骑士至少有两种适应能改变玩家决策。
- 习惯变化会衰减,不把玩家永久锁死。
- 测试者会自己说出“它注意到我了”。