Task 01

玩法原型

先证明决斗是否够爽:玩家靠动作习惯活下来,Warden Knight 靠观察这些习惯改变施压方式。

风险最高 先做灰盒 AI 不读未承诺输入

把探索和宿敌决斗接成一轮

玩家从废堡入口看到目标,穿过两到四个危险空间,开出一个捷径, 决定是否冒险拿侧路收益,最后进入决斗。死亡后重新来一轮, 地图在约束内变化,骑士保留一份紧凑的习惯记忆。

  1. 出生在废堡阈值,先看到决斗地标。
  2. 穿过压迫通道、楼梯或墙道。
  3. 打开捷径,选择侧路收益。
  4. 进入 Warden Knight 决斗。
废堡屋顶上的玩家与 Warden Knight 决斗概念图

第一版玩家动作

动作 用途 原型边界
移动与冲刺 路线流动和距离判断 先把控制可靠性放在招式深度前面
锁定 决斗读招 紧空间镜头必须先验证
轻击 / 重击 快惩罚和高承诺压制 轻击两段链、重击一种即可
闪避 主生存习惯 记录方向和时机
治疗 创造可被压制的窗口 让 AI 学会“喝药距离”
防御动词 第二层心智博弈 推荐格挡加精准防反窗口

骑士先用六招

  • 快速斩:抓近身贪刀。
  • 延迟斩:抓早闪和早防反。
  • 推进突刺:抓后退和远距喝药。
  • 盾压:挑战被动防御。
  • 后撤或侧移:让它不是木桩。
  • 重承诺斩:制造大威胁,也留公平惩罚窗。

适应,不作弊

AI 可以观察最近的闪避方向、喝药距离、攻击贪心、防御频率和偏好站位。 它不能在玩家动作还没在世界里承诺前偷看按钮,也不能把已经告诉玩家的攻击时机临时改掉。

第一版 AI 习惯模型

玩家习惯 检测 AI 响应
后滚 近身压力后反复向后闪 提高延迟追击和推进突刺权重
早闪 敌人蓄势阶段过早闪避 提高延迟斩和停顿施压
贪刀 敌人挥空后总想连打 提高重置、快恢复和诱饵姿态
远距喝药 拉开距离后固定治疗 更早抢距离,准备线性封锁
龟防 高频被动格挡 提高盾压和侧向换位

实现切片

  1. 决斗沙盒:玩家动作、骑士招式、伤害、死亡、重开。
  2. 自适应宿敌:习惯遥测、战术权重、调试层、三种固定测试档案。
  3. 决斗前路线:入口、压迫接近、侧路、捷径、决斗场。

验收标准

  • 玩家能不靠说明抵达决斗。
  • 骑士至少有两种适应能改变玩家决策。
  • 习惯变化会衰减,不把玩家永久锁死。
  • 测试者会自己说出“它注意到我了”。