Task 03

场景原型

随机废堡不能只是房间汤。生成器要保住地标、垂直重认、侧路诱惑、捷径回环和决斗前压场。

模块化灰盒 先手工证明语法 Seed 可验证

随机,但仍然像设计过

玩家每轮走的路线可以变,废堡身份不能散。第一版场景原型是一段紧凑城堡语法: 永远让玩家先看到目标,再被压进危险路线,绕出捷径,最后进入决斗。

先手工搭出一条能玩的灰盒路线,再把有效空间拆成模块和连接规则。 不从自由文本生成 3D 城堡起步。

带地标、捷径和最终决斗场的废堡路线概念图

每轮必须有的路线骨架

01 Threshold

安全入口,先读到地标。

02 Compression

门楼、窄桥、楼梯压迫。

03 Reveal

庭院或高台重新定向。

04 Choice

主路与侧路收益分叉。

05 Loopback

门、梯、落差或闸门回环。

06 Approach

决斗前最后压场空间。

07 Arena

公平但有地形味道。

黑魂味要保住的规则

  • 捷径必须真的省掉回程时间。
  • 到达前要先看见地标。
  • 至少有一次从上下层重新认识旧空间。
  • 敌人要和地形共谋,不随机撒点。
  • 侧路奖励要足够让人冒险。

生成器该吃什么

  • 带标签的空间模块。
  • 连接器兼容规则。
  • 路线图约束。
  • 地标可见性检查。
  • 基于空间类型的遭遇槽。

第一版场景模块

模块 玩法用途 建议标签
门槛入口 出生与目标读图 reveal_safe
破损楼梯 垂直压迫和镜头测试 pressure_narrow
城墙窄道 后撤方向和地形风险 pressure_narrow
小礼拜堂 侧路奖励与氛围 side_risk
庭院废墟 重定向和缓冲 reveal_safe
闸门捷径 回环兑现 shortcut_payoff
屋顶决斗场 宿敌战 duel_safe

场景推进顺序

  1. 手工灰盒验证完整路线骨架。
  2. 拆成空间模块和连接器。
  3. 生成候选 seed,拒绝坏布局。
  4. 只加支持识路和城堡身份的氛围细节。

这些 seed 直接淘汰

  • 没有捷径。
  • 地标没有提前暴露。
  • 决斗前接近段太空或太拖。
  • 连接器把镜头锁死。
  • 终场不适合当前骑士 AI。