Task 03
场景原型
随机废堡不能只是房间汤。生成器要保住地标、垂直重认、侧路诱惑、捷径回环和决斗前压场。
Scene Goal
随机,但仍然像设计过
玩家每轮走的路线可以变,废堡身份不能散。第一版场景原型是一段紧凑城堡语法: 永远让玩家先看到目标,再被压进危险路线,绕出捷径,最后进入决斗。
先手工搭出一条能玩的灰盒路线,再把有效空间拆成模块和连接规则。 不从自由文本生成 3D 城堡起步。
Required Route
每轮必须有的路线骨架
01 Threshold
安全入口,先读到地标。
02 Compression
门楼、窄桥、楼梯压迫。
03 Reveal
庭院或高台重新定向。
04 Choice
主路与侧路收益分叉。
05 Loopback
门、梯、落差或闸门回环。
06 Approach
决斗前最后压场空间。
07 Arena
公平但有地形味道。
Level Grammar
黑魂味要保住的规则
- 捷径必须真的省掉回程时间。
- 到达前要先看见地标。
- 至少有一次从上下层重新认识旧空间。
- 敌人要和地形共谋,不随机撒点。
- 侧路奖励要足够让人冒险。
Generator
生成器该吃什么
- 带标签的空间模块。
- 连接器兼容规则。
- 路线图约束。
- 地标可见性检查。
- 基于空间类型的遭遇槽。
Castle Kit
第一版场景模块
| 模块 | 玩法用途 | 建议标签 |
|---|---|---|
| 门槛入口 | 出生与目标读图 | reveal_safe |
| 破损楼梯 | 垂直压迫和镜头测试 | pressure_narrow |
| 城墙窄道 | 后撤方向和地形风险 | pressure_narrow |
| 小礼拜堂 | 侧路奖励与氛围 | side_risk |
| 庭院废墟 | 重定向和缓冲 | reveal_safe |
| 闸门捷径 | 回环兑现 | shortcut_payoff |
| 屋顶决斗场 | 宿敌战 | duel_safe |
Scene Passes
场景推进顺序
- 手工灰盒验证完整路线骨架。
- 拆成空间模块和连接器。
- 生成候选 seed,拒绝坏布局。
- 只加支持识路和城堡身份的氛围细节。
Reject Seeds
这些 seed 直接淘汰
- 没有捷径。
- 地标没有提前暴露。
- 决斗前接近段太空或太拖。
- 连接器把镜头锁死。
- 终场不适合当前骑士 AI。